Nis11
0

3DS MAX PÜF NOKTALAR

3D STUDIO MAX Gönderiyi Paylaş

3D STUDIO MAX mimari modellemeler için en çok kullanılan 3 boyutlu görselleştirme programıdır. Geliştirilebilir özellikleri, çok çeşitli plugin ve script desteğiyle bu alanda tektir diyebiliriz.Maya, Revit vs. Gibi programlar olsada 3DS MAX bu alanda kullanabileceğimiz en iyi programdır.

1. Geometriyle Uğraşırken

Geometriyle uğraşırken pratiklik olması için mutlaka çizdiğimiz objelere isim vermeliyiz.Kalabalık ve yoğun içerikli sahnelerde çok işinize yarayacağını göreceksiniz.

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-001

2. Isolate (İzole Etmek)

Tamamlanmış sahnelerde çoğu zaman değişiklik yapmak zorunda kalırız.Bu sahneler kalabalık sahnelerdir.Küçük bir değişiklik yapmak için bu kadar yoğun bir sahnede değiştireceğimiz objeyi seçmek ve onu diğerlerinden ayırmak bize çok fazla kolaylık sağlar.Farenin sağ tuşuna tıkladığımızda açılan pencerede isolate selection seçeneğini tıkladığımızda seçilen obje izole edilir.Klavye kısayolu Alt+Q dur.

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-002

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-003

3. Alt+X

Bu komut çoğu zaman çok işimize yarar.Çoğu iç mekan sahnelerinde duvarları bu komutla şeffaflaştırarak iç mekanın daha rahat görülmesini sağlayabiliriz.

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-004

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-005

4. Freeze

Sahnelerde yerinde sabit kalmasını istediğimiz,yerinden oynamasını istemediğimiz objeleri freeze selection seçeneğiyle  dondururuz.Bu seçeneği seçtiğimizde seçilen objeleri fare ile seçme şansımız kalmaz. Tekrar bu objeleri seçmek istediğimizde ise unfreeze seçeneğini kullanırız.

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-006

5. Display As Box
Çok yoğun sahnelerde viewport performansını artırmak için kullanılır.Farenin sağ tuşuna tıkladığımızda açılan pencerede Object Properties seçeneğine tıkladığımızda tekrar açılan pencerede Display As Box kutusunu tıklamamız gerekir.Önemli oranda viewport performansını artırır.Tekrar seçilen objenin görünmesini sağlamak için aynı kutucuğu tekrar tıklayarak deaktif etmemiz gerekir.

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-007

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-008

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-009

6. Render

Eğer V-ray ,Corona gibi kendine özgü render motorları kullanacaksanız sahnedeki materyallerinde bu motorlara uygun çevirilmesi gerekir.Bunu kendinizde yapabilirsiniz, veyahut bir script aracılığıyla da halledebilirsiniz. (www.scriptspot.com)

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-010

7. Gerçekci Obje Çizimleri

Modelleme yaparken objelerin dış dünya dünyada nasıl göründüklerine çok dikkat etmek gerekir.Dış dünyayı iyi gözlemleyin.Objelerin keskin hatlarına, yumuşak hatlarına dikkat edin.Örneğin; çok az obje yüzde yüz keskin hatlara sahiptir.Keskin hatlardan kaçının.Keskin hatlar ışığıda yansıtmayacağı için kaliteli bir render sunmaz.

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-011

8. Output

Renderlerlarımızı kaydederken birinci önceliğimiz renk derinliğidir.32 bitlik dosya uzantıları renk derinliği en çok olan uzantılardır,Render sonrası post processing kısmında en çok ihtiyaç duyacağımız şey renk derinliği yüksek çıktılardır.Örneğin; targa,hdr.openexr,tiff…..

3DS-MAX-PUF-NOKTALAR-012

PDF DÖKÜMAN : 3ds-max-puf-noktalar

Yazar Hakkında

Comments are closed.